L'entame a un rôle important en TPP. En duplicate, une mauvaise entame ne coûte souvent qu'une levée de mieux.

En TPP, la levée d'écart est essentielle.

En duplicate, l'objectif est de faire chuter. En TPP, l'objectif le plus fréquent est de réduire.

En duplicate on joue contre une équipe et chaque donne ne donne lieu qu'à deux résultats.

En tournoi par paires, chaque donne est jouée de nombreuses fois : on joue contre un adversaire non identifié, le champ du tournoi, qui symbolise une paire qui marquerait le score le plus souvent inscrit sur la feuille de marque, ferait les enchères le plus souvent choisies, jouerait les cartes les plus souvent sélectionnées…

Les principes d'entame ne sont donc pas les mêmes en TPP et en duplicate.

Il est important de connaître le style d'entame du champ : sans entame claire, il est ainsi possible d'entamer comme le champ. On évite ainsi un possible zéro dû à une entame hors champ.

 

L'entame du champ
A l'atout, le champ élimine les couleurs naturelles nommées dans la séquence d'enchères. Il donne une priorité absolue à une couleur commandée par AR et apprécie celles commandées par une séquence ou deux honneurs consécutifs. Il entame automatiquement d'un singleton et se laisse facilement tenter par un doubleton. La couleur verte lui sourit, sauf si elle est commandée par un as isolé ou un roi.
A Sans Atout, le champ choisit une couleur au moins quatrième, majeure de préférence. Si ses couleurs longues ont été nommées, le champ entame dans une majeure de trois cartes, voire de deux.

 

 

 

 

 

 


 

 

Sans entame claire, entamez comme le champ !


En duplicate, on utilise trois styles d'entame, tout-terrain, neutre et agressif.

En TPP, on utilise le plus souvent le style tout-terrain du TPP qui vient d'être décrit ci-dessus dans 'l'entame du champ'.