Quelle carte choisir ?

Elle résulte purement et simplement d'une convention avec votre partenaire, qui facilite la suite du jeu de la défense.

Il existe plusieurs systèmes d'entame, il suffit d'être d'accord avec son partenaire.

En voici un, pratiqué en France :

Avec plusieurs honneurs

Exception : Avec AR sec, entamez du Roi !


Certains entament du roi avec ARV, pour faciliter un déblocage de la dame et l'encaissement de levées rapides.

Dans les autres cas, entamez en 'pair-impair' !

Certains ajoutent un critère de qualité : avec quatre petites cartes, ils préfèrent entamer de la seconde.


Exemples avec des petites cartes :

32 , 432 , 5432 , 65432 , 765432 , 8765432

 

Pourquoi entamer du Roi avec AR sec ?

Pour signaler le doubleton AR à votre partenaire et différencier votre entame d'une entame provenant d'une couleur longue.

 

Pourquoi choisir l'entame en pair-impair plutôt qu'en 4ème meilleure, comme beaucoup de joueurs anglo-saxons ?

Le pair-impair est plus précis pour le partenaire que pour le déclarant.

Par exemple : en 4ème meilleure, l'entame d'un 2 montre quatre cartes et est aussi précise pour le déclarant que pour le partenaire. La même carte en pair-impair montre un nombre impair de cartes et est en général beaucoup plus claire pour le partenaire que pour le déclarant.

L'entame dans la couleur d'atout : entamez en pair-impair inversé !

Vos plus gros atouts peuvent avoir un rôle à jouer : coupe au-dessus du mort, surcoupe, uppercut...

Il convient donc de les préserver :

Avec deux cartes, entamez de la plus petite, avec trois cartes de la moyenne, avec quatre cartes, de la plus petite.

En résumé, dans la couleur d'atout, entamez en pair-impair inversé !

Exemple :

Main d'Ouest
84
AV862
97
RV52
Sud Nord
1
4
2

Entame atout.

 

Les quatre jeux
  763
R954
85
D984
 
84
AV862
97
RV52
   1052
7
DV1043
A1073
   ARDV9
D103
AR62
6
 

Regardez ce qu'il s'est passé sur l'entame du 8 :

Sud a pris et a choisi de jouer AR et carreau. Ouest a défaussé et Sud lui a compté au moins neuf cartes entre les cœurs et les trèfles. Localisant le V dans la main la plus longue à cœur, il a battu atout et a n'a perdu qu'une levée à cœur, gagnant son contrat.

Sur l'entame du 4, le même Sud aurait chuté : Ouest coupe le troisième tour de Carreau au dessus du mort. Il donne ensuite la coupe d'un coeur à son partenaire qui encaisse la chute à trèfle.

 

Attention ! Avec trois cartes, entamez de la plus petite si la moyenne peut avoir un rôle à jouer.

À l'atout, signalez en pair-impair inversé !

Les avis sont partagés sur ce sujet.

Certains se bornent à fournir "en écho" quand ils souhaitent couper.

D'autres profitent de leurs cartes dans la couleur de l'atout pour une signalisation préférentielle.

Dans le même souci de ne pas gaspiller les plus gros atouts, signalez en pair-impair inversé.

La carte du partenaire sur l'entame

La signalisation en flanc sort du cadre de l'entame. Elle est simplement évoquée parce que carte d'entame et signalisation sur la première levée sont liées.

Les informations sur le nombre de cartes de la couleur - le compte - sont plus importantes que celles concernant les grosses cartes de la couleur - la qualité.

Le partenaire indique donc son compte, en pair-impair (s'il n'est pas tenu de forcer).


Signalisation : Le compte prime sur la qualité.


Exemple :

   86
DV2
932
ARV98
  
R432
64
AR876
43
   A109
1093
D104
10752
   DV75
AR875
V5
D6
  
Sud Nord
1
2
2
4

Entame : A.

Si Est n'a que deux carreaux, une coupe procurera trois levées dans cette couleur; s'il en a trois, quelle que soit la place de la D, seulement deux levées seront réalisables.

Localiser la D est donc inutile.

Ici, Est fournit le 4, plus petite carte visible. Est possède donc un nombre impair de cartes, trois puisque Sud fournit. Ouest connaît maintenant le nombre de levées des flancs à Carreau : deux.

La chute, deux autres levées, impose l'A, ou la combinaison D et R chez son partenaire.

Ouest joue donc Pique après l'A.

Certains prônent de fournir la carte intermédiaire (ici le 10) avec la dame troisième, pour inciter le partenaire à continuer la couleur. Le n°3 voit la chute si l'entameur possède quatre carreaux, les flancs réalisant trois carreaux et l'A, indépendamment de la place du R. Ici, le 10 a plus de chances de livrer la manche que le 4, ce qui montre bien qu'aucune recette n'est immuable.