TERMES SUPPOSÉS CONNUS

Carte – Chelem – Compétition – Coupe – Duplicate – Enchère – Force – Intervalle – Intervention – Levée – Manche – Partielle – Score - Signalisation – Tournoi

 

GLOSSAIRE

Accident : répartition anormale d'une couleur

Agreneutre(entame) : couleur d'entame correspondant au style agreneutre

Agreneutre(style) : style d'entame à la fois neutre et agressif

Agressive(entame) : couleur d'entame correspondant au style agressif

Agressif(style) : style d'entame

Alerter : signaler une enchère conventionnelle aux adversaires

Allongement(atouts) : plus de levées que le côté le plus long

Appeler, refuser : en 'appel direct', fournir une grosse carte, une petite carte

Arrêter(couleur) : empêcher la réalisation directe de levées

Attaque-défense : position où aucun camp ne sait qui gagne quoi

Auto-fit : couleur solide au moins sixième

Auto-fitté : joueur ayant exprimé un auto-fit

Autoforcing : oblige à reparler.

Balancée : cf. Main balancée

Bétonner : ne prendre aucun risque

Bicolore (intervention) : 2 couleurs au moins 5èmes

BQ(couleur) : bonne qualité

Carte intermédiaire : 9 ou 8

Champ (tournoi) : symbolise une paire qui jouerait le contrat le plus souvent sélectionné, jouerait les cartes le plus souvent choisies

Chicane(couleur) : zéro carte dans une couleur

Clé : carte importante dans le contexte des enchères

Collante: couleur au-dessus

Configuration : ensemble de cartes d'une même couleur

Contrat du champ : contrat le plus fréquemment joué sur la donne considérée

Contrôle (couleur) : configuration assurant de ne pas perdre 2 levées immédiates dans la couleur

Contrôle de 1er tour : As ou chicane

Contrôle de 2e tour : Roi ou singleton

Convention (enchère) : un point précis

Convention (carte) : règle de signalisation en flanc

Couleur courte, courte : à l'atout, singleton ou chicane ; à SA, toute couleur de moins de 4 cartes

Couleur longue, longue : au moins cinq cartes dans une main

Couleur naturelle : couleur comportant au moins quatre cartes

Couleur maîtresse : pas de perdante dans la couleur, sauf distribution anormale

Couleur quatrième, xième : 4 cartes, x cartes

Couleur solide : une perdante dans la couleur (avec huit cartes dans la ligne)

Couleur semi-solide : une perdante et demie dans la couleur

Coup de frein : 2SA après un bicolore cher

Cue-bid : enchère consistant à nommer une couleur adverse

Cue-bid de contrôle (ou contrôle) : enchère décrivant un contrôle

Cue-bider : nommer un cue-bid

D : points de distribution (chicane=3, singleton=2, doubleton=1)

DH : somme des points H et des points D

DHL : points DH ou points HL selon que le contrat final est à l'atout ou à Sans Atout

Débloquer : fournir un honneur sans la nécessité de forcer

Défense, sacrifice : surenchère menant à une chute certaine et produisant un score supposé avantageux

Développement : ensemble d'enchères permettant de traiter un sujet donné, éventuellement très vaste

Directe(levée) : levée obtenue sans rendre la main

Donnée(levée) : levée impossible à réaliser sans l'aide des flancs

Donner le compte : signaler le nombre de cartes détenues dans la couleur jouée

Doubleton : deux cartes

Duquer, esquicher : ne pas prendre

Echo : signalisation de 'Pair-impair'

Empaillage : non déclaration d'une bonne manche ou d'un bon chelem

Enchère à côté : se dit d'une enchère hors champ présentant peu de risques

Enchère conventionnelle : enchère ayant une signification précisée pour les partenaires. Une enchère conventionnelle n'est pas forcément artificielle

Enchère artificielle : enchère conventionnelle sans lien direct avec la couleur nommée

Enchère du livre : enchère qui convient parfaitement et prévue par le système joué

Enchère fausse : une autre enchère que l'enchère juste

Enchère juste : l'enchère décrivant le mieux la situation

Enchère naturelle : enchère décrivant une certaine longueur de la couleur nommée, dépendant de la séquence d'enchères

Entamer, attaquer : jouer la première carte du coup

Equivalent (ligne de jeu) : Deux lignes de jeu sont équivalentes lorsqu'elles offrent approximativement les mêmes chances de gain.

Esquicher : cf. duquer

Expasse : impasse à la coupe

F : forcing

FM : forcing de manche

Faible (ouverture) : ouverture avec moins de 12 H

Fit (avoir le) : avoir au moins 3 cartes face à 5 ou plus, au moins 4 face à 4

Fittée(couleur) : huit cartes au moins, la main courte en ayant au moins 3

Fitter : cf. soutenir

Fourchette : deux honneurs séparés par un intervalle

Gambling : enchère risquée pouvant rapporter gros

H : point d'honneur (A=4 H…)

Honneur(gros) : As, Roi ou Dame

Honneur(petit) : Valet ou 10

Honneur de tête : As ou Roi

Honneur secondaire : Dame ou Valet

IMP : International Match Point = échelle de comparaison des scores en duplicate

Implicite(fit) : Le fit est implicite dès qu'une enchère autre qu'un soutien agrée l'atout.

Impossible(enchère) : enchère ne pouvant avoir de signification naturelle dans le système pratiqué

Inconvénient(SA) : pas d'arrêt en face d'un singleton

Irrégulière : cf. Main irrégulière

Joker(enchère) : enchère conventionnelle pour les mains ne permettant pas d'autre enchère

Jugement : Permet d'évaluer une situation grâce à l'expérience du joueur

L : points de longueur (à Sans Atout, un point pour la 5e carte)

Limite(enchère) : enchère montrant une main limite

Limite(main) : main de 11-12 DH

Livré(contrat) : contrat impossible à gagner sans l'aide des flancs

Localisation(levée) : levée obtenue grâce à la localisation d'un honneur

Longue : cf. couleur longue

Longueur(levée) : levée réalisée dans une couleur après épuisement des cartes adverses

m' : autre mineure

M' : autre majeure

Main balancée : main répartie 4333, 4432 ou 5332

Main bicolore : main distribuée au moins 5-4

Main régulière : main ne comportant ni singleton, ni chicane

Main irrégulière : main comportant au moins un singleton ou une chicane

Majeure(couleur) : coeur ou pique

Mariage : le Roi et la Dame (grand), ou la Dame et le Valet (petit)

MQ(couleur) : mauvaise qualité, creuse

Mineure(couleur) : trèfle ou carreau

Mortelle(entame) : entame qui provoque la chute du contrat

NF : non forcing

Neutre(entame) : couleur d'entame correspondant au style neutre

Neutre(style) : style d'entame

Noire(carte)) : un pique ou un trèfle

Passe-trappe (enchère) : passer en espérant un contre de réveil du partenaire

Perdante(carte) : carte restant après avoir joué les cartes maîtresse de la couleur

Planter : appeler une manche ou un chelem sans le quorum

Psychique(enchère) : enchère totalement fausse

Qualité (couleur) : caractérise la force en honneurs et intermédiaires

Quorum : force suffisante pour la manche ou le chelem

Raccourcir : faire couper une main pour diminuer son nombre d'atouts

Rectifier(Texas) : nommer la couleur du partenaire au plus bas palier

Redemande : deuxième enchère de l'ouvreur

Régulière : cf. Main régulière

Relais : enchère artificielle demandant au partenaire de se décrire

Rentrée, reprise de main : carte de communication

Réveiller : faire une enchère après trois passe

Rouge(enchère) : vulnérable

Rouge(carte) : un carreau ou un coeur

Sacrifice : cf. défense

Sandwich(enchérir en) : intervenir après un adversaire qui répond à son partenaire

Semi-fit : deux cartes commandées par un gros honneur

Séquence(couleur) : trois cartes consécutives

Séquence brisée : deux cartes consécutives et une plus basse séparées par un intervalle

Séquence incomplète : deux cartes consécutives et une plus haute séparées par un intervalle

Séquence(enchères) : l'ensemble des enchères qui ont abouti au contrat

Singleton : une seule carte

SME : Sans Meilleure Enchère

Soutenir : nommer la couleur du partenaire

Tête chercheuse : l'as et la dame dans les contrats à Sans Atout

TPP : tournoi par paires

Tripleton : couleur de trois cartes

Vert(enchère) : non vulnérable

Verte(couleur) : celle qui reste quand trois couleurs ont été nommées

Zones de force de l'ouvreur : Z1 = 12/13-16 DH ; Z2 = 17-19 DH ; Z3 = 20-23 DH ; Z4 = 24 DH et plus

Z

LOIS ET PRINCIPES UTILISÉS

Loi des levées totales : établit un lien entre la somme des atouts des deux camps et le nombre de levées réalisables par chaque camp

Principe d'anticipation(enchères et cartes) : Prévoir les développements ultérieurs avant de faire une enchère, préparer les cartes à fournir dans les situations prévisibles

Principe d'élasticité : Dans les mains se prêtant à jouer à Sans Atout, il est possible d'allonger une couleur courte ou de raccourcir une couleur longue.

Principe d'économie: Démarrer le plus bas possible facilite la découverte du bon contrat.

Principe de discrétion : Fournir une information aux adversaires sans en retirer de bénéfices est contraire aux intérêts de son camp.

Principe de simplicité : Plus les règles sont faciles à retenir et les conventions faciles à appliquer, plus le système sera efficace.

Règle des barrages: Au maximum un gros honneur en dehors de la couleur longue

 

CONVENTIONS CITÉES (mais pas nécessairement retenues)

2SA forcing : sur la réponse de 1SA sur 1M, la redemande de 2SA est forcing.

4e couleur forcing(ou 4e forcing) : Nomination de la 4e couleur en quatrième enchère

3e couleur forcing(ou 3e forcing) : Nomination d'une 3e couleur en quatrième enchère

4e meilleure : à l'entame contre un contrat à Sans Atout, la 4e carte de la couleur.

Attitude : à l'entame ou en flanc contre un contrat à Sans Atout, une petite carte est encourageante.

Blackwood : 4SA = appel aux As ou aux clés

Canapé : consiste à nommer au second tour d'enchères une couleur plus longue que la première

Check back Stayman : Roudi ou Ping-pong

Chassé-croisé : Après un Stayman, nommer la majeure 4e en jump pour décrire un bicolore majeur 5-4

Contre Lightner : contre demandant une entame anormale

Deux Majeur Faible : ouverture de 2M avec 6 cartes à coeur ou à pique dans une main faible

Drury : Après un passe initial, relais à 2Trèfle sur une ouverture en majeure du partenaire

Gerber : Appel aux as à 4Trèfle sur l'ouverture de 1SA

Jacobin : version SLF du Jacoby

Jacoby : 2SA sur une ouverture de 1M montre une main fittée et forte. Il en existe plusieurs variantes.

Landy : Enchère montrant un bicolore majeur après une ouverture adverse de 1SA

Michaels cue-bid précisé : bicolore au moins 5-5. Sur 1M, 2M montre l'autre majeure et les trèfles, 2SA les deux moins chères, 3Trèfle l'autre majeure et les carreaux. Sur 1m, 2Carreau montre les deux majeures, 2SA les deux moins chères. Sur 1Coeur, le bicolore Pique/Carreau se traite par une intervention à 1Pique.

Michaels cue-bid non précisé : bicolore au moins 5-5. Sur 1M, 2M montre l'autre majeure et une mineure indéterminée, 2SA les deux moins chères. Sur 1m, idem ci-dessus.

Mini-maxi : consiste après 1Carreau - 2Trèfle à redemander 2SA avec 12-14 H ou 18-19 H.

Misère dorée : Après Stayman, nommer une majeure 5e au palier de deux avec 8-9 DH

3SA(ouverture) : couleur septième maîtresse

Pair-impair : Convention de signalisation en flanc

Roudi constant : Relais à 2Trèfle du répondant après une redemande de 1SA de l'ouvreur

Splinter : Enchère artificielle en (double) jump montrant une courte dans la couleur nommée et un fit dans la couleur du partenaire

Stayman : Recherche de majeure sur les ouvertures à SA

Surcontre SOS : demande au partenaire d'enchérir

Superforcing : Bicolore cher en jump pour exprimer un fit dans la majeure du répondant

Texas : Convention sur les ouvertures à Sans Atout

Truscott : 2SA après un contre sur 1M montre un fit 4e et 11-13 DH. 3M est un barrage.

Walsh : Après l'ouverture d'1Trèfle, consiste principalement à redemander 1SA sur 1Carreau avec éventuellement une ou deux majeures 4e.