Relatives aux honneurs
   La loi des levées totales
   Le principre d'élasticité
   Les autres lois
Relatives aux enchères
   Le principe d'économie
   Le principe d'anticipation
   Le principe de subordination
   Le principe du double inconvénient
   Les autres lois
Relatives au système
   Le principe de simplicité
  
Le principe d'économie
  
Le principe de discrétion

GRANDES LOIS RELATIVES AUX HONNEURS

La loi des Levées Totales

1966 fut l'année des Levées Totales : Jean-René Vernes, dans "Bridge Moderne de la Défense" énonçait sa fameuse loi.

 

Loi des levées totales
Le nombre des levées totales d'une donne est approximativement égal au total du nombre d'atouts détenus par les deux camps dans leur couleur respective.

 

 


 

Quelques facteurs peuvent faire augmenter d'une unité le nombre des levées totales : l'existence d'un double fit, la possession dans chaque camp de tous les honneurs d'atout et une distribution très irrégulière des couleurs annexes.

En réalité, si cette loi n'est pas d'une utilisation très pratique, la règle statistique qui en découle est fondamentale pour les enchères compétitives :


Application pratique
La sécurité distributionnelle permet de demander autant de levées que l'on possède d'atouts avec son partenaire.


 

 

 

Ainsi, avec 8 atouts, on peut enchérir pratiquement sans danger au niveau de 2, avec 9 atouts au niveau de 3, avec 10 atouts au niveau de 4..., soit parce que l'on gagnera son contrat, soit parce que le score résultant de la chute - contrée ou non - sera bénéfique. Cette règle est valable à tous les niveaux d'enchères, jusqu'au petit chelem inclus, mais elle suppose deux conditions :

Même si cette loi ne semble pas essentielle pour les enchères sans intervention, elle intervient - en application du principe anticipation - dans plusieurs types de séquences, par exemple pour les ouvertures en barrage ou les jumps soutien en réponse.

Le principe d'élasticité

Principe d'élasticité
Dans les mains se prêtant à jouer à Sans Atout, il est possible d'allonger une couleur courte ou de raccourcir une couleur longue.


 

 

 

La place et la qualité des honneurs peuvent inciter à jouer à Sans Atout plutôt qu'à l'atout.

Voici deux diagrammes :

Diagramme 1
Ouvreur Répondant
Pique AR652
Coeur 85
Carreau 83
Trèfle AR32
Pique DV4
Coeur 1043
Carreau 9654
Trèfle DV4
Diagramme 2
Ouvreur Répondant
Pique 87652
Coeur AR
Carreau AR
Trèfle 8732
Pique 1043
Coeur DV4
Carreau DV54
Trèfle 965


Chacun offre au camp les mêmes 20 H. Seule change la place des honneurs : dans le premier diagramme, les points du camp sont tous situés dans ses couleurs les plus longues : 9 levées à l'atout pique sont pratiquement assurées.

Dans le deuxième diagramme, les points du camp sont tous situés dans ses couleurs les plus courtes : 7 levées à l'atout pique sont en danger et le contrat de 1Pique est équivalent à celui de 1SA, plus facile à livrer.


FLECHE.JPG  Des honneurs dans les courtes et des longues de mauvaise qualité suggèrent un contrat final à Sans Atout.


FLECHE.JPG  Des couleurs longues de bonne qualité et une majorité d'honneurs de tête suggèrent de jouer à l'atout.


Examinez les deux mains suivantes :

Main n°1
Pique AR65
Coeur 85
Carreau R65
Trèfle A532
Main n°2
Pique DV65
Coeur DV
Carreau RV6
Trèfle RV32


Elles comportent toutes les deux 14 H.

Dans la première, les perdantes directes ne sont qu'au nombre de trois, et les honneurs sont concentrés dans les couleurs longues. Il est préférable de jouer à l'atout.

Dans la seconde par contre, les perdantes directes sont plus nombreuses.


FLECHE.JPG  De nombreux petits honneurs suggèrent un contrat final à Sans Atout.


L'accumulation d'indices suggérant un contrat final à Sans Atout peut contrebalancer des indications distributionnelles suggérant un contrat à l'atout : un singleton pourra être vu comme un doubleton ou une couleur cinquième comme une quatrième. Voici les cas les plus fréquents :


Exemple 1 :
Dans les mains de 16 H, un gros honneur mineur sec doit être considéré comme un doubleton.

Ouvreur
Pique R96
Coeur AD94
Carreau RV876
Trèfle R

S'il ouvre de 1Carreau, l'ouvreur a un problème de redemande :

     • sur 1Coeur, faut-il dire 2Coeur ou 3Coeur ?

     • sur 1Pique, faut-il dire 2Carreau ou 2Coeur ?

     • sur 1SA, faut-il passer ou dire 2SA ?

Ouvrir de 1SA élimine ce problème et permet de ne pas passer à côté du contrat à Sans Atout.


N'ouvrez pas de 1SA avec un gros honneur sec en majeure. C'est trop dangereux car vous risquez de jouer une partielle majeure en fit 5-1, un très mauvais contrat si la couleur est laide.


Exemple 2 :
Il est possible de redemander 1SA avec un gros honneur sec dans la majeure du partenaire.

Ouvreur
Pique DV6
Coeur D
Carreau DV96
Trèfle A7643

Après 1Trèfle - 1Coeur, redemander 1SA de préférence à 2Trèfle.

Une redemande de 2Trèfle fait dépasser 1SA, peut-être le seul bon contrat.


FLECHE.JPG  Un honneur sec dans une main se prêtant à jouer à Sans Atout ressemble à un doubleton.


Exemple 1 :
On peut choisir d'ouvrir de 1Trèfle avec cinq cœurs ou cinq piques sans gros honneur.

Ouvreur Répondant
Pique DV9
Coeur 108653
Carreau RD
Trèfle RD5
Pique 73
Coeur A74
Carreau A986
Trèfle AV32

 

Si Sud ouvre banalement de 1Coeur, le contrat final sera 4Coeur, qui chute. "Des points dans les courtes et des longues de mauvaise qualité …" Sud doit considérer ses cœurs comme une couleur seulement quatrième et ouvrir de 1Trèfle.

Le contrat final est alors 3SA, en bois dur.

La séquence :

Sud Nord
1Trèfle
1Coeur
1SA
1Carreau
1Pique
3SA

Si le camp pratique le Walsh, la séquence est encore plus rapide :

Sud Nord
1Trèfle
1SA
1Carreau
3SA

Exemple 2 :
Il est parfois raisonnable de ne pas répéter une mauvaise majeure cinquième sur une redemande de 1SA :

Répondant
Pique 107654
Coeur DV9
Carreau DV7
Trèfle DV

La séquence : 1Trèfle - 1Pique - 1SA - passe !

Il convient à nouveau de raccourcir les piques, d'autant que votre partenaire peut détenir un honneur sec dans cette couleur (s'il est un adepte du principe d'élasticité).


FLECHE.JPG  Une couleur cinquième très laide dans une main se prêtant à jouer à Sans Atout ressemble à une quatrième.


La présence de cartes intermédiaires, qui favorisent le jeu à Sans Atout, encourage l'utilisation de ce principe qui trouve de fréquentes applications en TPP où les contrats en mineure sont dévalorisés et les contrats à Sans Atout très revalorisés.

Prenez garde toutefois à ne pas en faire une utilisation abusive.

Les autres lois

Les honneurs du camp sont plutôt situés dans les couleurs longues.

Il y a plus de place pour loger les honneurs dans une couleur de neuf cartes que dans une couleur de cinq. C'est une simple question de probabilité.

Cette loi est surtout intéressante pour l'entame en duplicate. Quand les adversaires jouent une manche tangente à l'atout, leurs honneurs sont plutôt situés dans leurs longues et il importe d'affranchir ou d'encaisser les levées dans sa ou ses propres longues avant qu'elles ne disparaissent grâce à une CPL (couleur productrice de levées, cf. Entame agressive). Entamer sous un roi cinquième ou plus long est souvent profitable en style tout-terrain. A l'inverse, quand les adversaires jouent une partielle, leur matériel et leur fit sont sans doute modestes et il importe d'entamer le plus neutre possible.

 

Un camp peut posséder un matériel suffisant pour faire neuf levées à Sans Atout, mais insuffisant pour en faire onze à l'atout.

Cette loi concerne les mains de manche fittées dans une mineure sans arrêt (ou sans un nombre suffisant de cartes) dans une majeure.

Quand les enchères ont montré l'absence de garde dans une majeure, et un nombre insuffisant de cartes dans cette couleur (cf. ci-dessous), il est possible de s'arrêter au palier de quatre dans un atout mineur, même si la séquence est répertoriée 'forcing de manche'.

Exemple :

Ouvreur Répondant
Pique DV9
Coeur 108
Carreau RD6542
Trèfle RD5
Pique AR5
Coeur 742
Carreau 98
Trèfle AV932
La séquence
1Carreau
2Carreau
3Trèfle
4Trèfle
2Trèfle
2Pique
3Coeur

Ceci implique que dans toutes les situations où il existe un fit en mineure et où la recherche de 3SA a échoué, 4m est non forcing.


Trois petites cartes en face de trois petites cartes constituent un arrêt suffisant pour déclarer 3SA (avec à côté le matériel adéquat).

Les adversaires possèdent sept cartes dans une couleur non gardée. Dans 62% des cas elles seront réparties 4-3 en flanc et la manche, la seule jouable, sera 3SA.

Exemple :

Ouvreur Répondant
Pique V9
Coeur 1084
Carreau AR6542
Trèfle RD5
Pique AR5
Coeur 742
Carreau 98
Trèfle AV932
La séquence
1Carreau
2Carreau
3Trèfle
3SA
2Trèfle
2Pique
3Coeur

3SA est une bonne manche. La mécanique pour l'appeler fait intervenir la quatrième couleur au palier de trois qui garantit trois cartes et qui demande au partenaire trois cartes ou la dame seconde.


GRANDES LOIS RELATIVES AUX ENCHÈRES


Avant de dégager certaines règles générales qui s'appliquent dans les situations similaires, il convient de définir clairement l'objectif recherché par les enchères.

On considère habituellement que le but des enchères est de déclarer le meilleur contrat (meilleur en termes de probabilités de succès).

Cette conception, juste en concours d'enchères, n'est que proche de la réalité en duplicate et s'en écarte en TPP.

  

Exemple 1 :

Après une séquence élégante, une paire parvient à un grand chelem avec 27 points dans sa ligne. Ce grand chelem à 68 % répond aux exigences probabilistes classiques. Pas de chance, le chelem chute et le camp perd 13 imps, les adversaires s'étant contenté de la manche dans l'autre salle. Le camp est satisfait : il a été chanceux, il aurait pu perdre 17 imps si le petit chelem avait été appelé par les adversaires au lieu de la manche.

Où est l'erreur ? Le fait qu'une paire totalisant 27 points entre les deux mains pouvait empailler le petit chelem n'a pas été pris en compte.

  

Exemple 2 :

A une table, l'utilisation d'un asking-bid après 1Pique - 4Pique dévoile une certaine faiblesse dans la couleur nommée et le camp déclare 5Pique juste faits. A l'autre table, la séquence 1Pique - 4Pique - 6Pique ne révèle pas l'entame mortelle et le chelem est gagné.

Où est l'erreur ? Le fait qu'un adversaire puisse se tromper d'entame n'a pas été pris en compte.

Il ne s'agit pas dans ce texte consacré aux enchères de déprécier les séquences élaborées, mais la notion d'efficacité doit toujours rester présente à l'esprit avant de décider de la suite donnée à une séquence.


FLECHE.JPG  Le but des enchères est de trouver le contrat qui rapportera le plus à son camp.


Le principe d'économie

 

Principe d'économie
Économisez les tours d'enchères, dans la mesure du raisonnable !

 

 


Même quand ils n'interviennent pas, les adversaires existent : ils écoutent les enchères. L'entame et leur jeu en flanc dépendront en partie d'elles. En conséquence, toute enchère inutile favorise leur tâche.

Dès qu'un des joueurs connaît le contrat final, il doit le nommer.

Plus votre séquence est courte, moins les adversaires en tirent d'enseignement pour l'entame et le flanc.

FLECHE.JPG  Une enchère inutile peut coûter cher.

Les oreilles ennemies sont un facteur à prendre en compte. Dans ce contexte, il convient d'insister sur l'erreur couramment commise de croire que le but des enchères est de décrire scrupuleusement les mains. Dans de nombreux cas, une description détaillée a plus d'utilité pour l'autre camp que pour le sien.         

En outre, l'accumulation des tours d'enchères donne au camp plus d'occasions de mal se comprendre.

FLECHE.JPG  Raccourcir la séquence est parfois moins risqué que détailler sa main.


L'espace restant étant réduit pour communiquer, une enchère brûlant des paliers doit donner au partenaire l'essentiel des éléments dont il peut avoir besoin, donc être très précise.

Par exemple, une enchère de rencontre en double jump (1Trèfle - 1Pique - 4Carreau) doit décrire la distribution et les honneurs de tête de telle manière que le répondant puisse faire un effort de chelem sans risquer de chuter au palier de cinq.

FLECHE.JPG  Plus une enchère brûle de palier, plus elle doit être précise.

Le principe d'anticipation

Principe d'anticipation
Choisir l'action qui va faciliter la tâche du partenaire (donc du camp).


 

 

 

L'ouverture d'1SA avec une mineure sixième et 15 H, ou avec une majeure cinquième et 16 H, est une application du principe d'anticipation. Si l'ouverture était 1m ou 1M, la redemande de l'ouvreur placerait - le plus souvent - le camp en moins bonne position.

Certaines mains se situent à la limite de leur zone de force, voire à la limite de leur distribution (cf. principe d'élasticité ci-dessus).

FLECHE.JPG  Quand plusieurs enchères sont envisageables, il faut choisir celle qui permet au partenaire de décrire le mieux sa main.

Exemple :

Répondant
Pique R
Coeur D1084
Carreau AV54
Trèfle DV54
La séquence
1Pique
?

Quelle réponse ? 2Trèfle ; 2Carreau ; 3SA

2Trèfle permet à l'ouvreur de décrire sa main sans problème.

2Carreau l'obligerait à dire 2Pique avec quatre ou cinq trèfles. L'enchère suivante de 3SA conduirait alors à un contrat peut-être moins satisfaisant que 5Trèfle, voire 6Trèfle.

3SA risquerait de faire empailler un 4-4 à cœur.

FLECHE.JPG  Quand plusieurs enchères sont envisageables, il faut choisir celle qui ne posera pas de problème au partenaire.

Exemple :

Ouvreur Répondant
Pique AV1098
Coeur 85
Carreau RD108
Trèfle AD
Pique R2
Coeur RV764
Carreau A762
Trèfle 54
La séquence
1Pique
?
2Coeur

Choisir 2SA de préférence à 3Carreau ou 2Pique.

Avec son bicolore, l'ouvreur devrait théoriquement redemander 2Pique (forcing) s'il estimait que sa main est un peu juste pour un bicolore cher à 3Carreau. Une troisième enchère, 2SA, convient mieux en raison de la répartition régulière, de la zone de force et de la place des honneurs.

Le répondant est alors en mesure de conclure à 3SA ou nommer un bicolore.

FLECHE.JPG  Quand plusieurs enchères sont envisageables, il faut choisir celle qui posera peut-être un problème aux adversaires.


Les oreilles ennemies sont à l'écoute. Puisque des petits curieux écoutent aux portes, pourquoi ne pas en profiter pour les induire en erreur, quand cela ne procure aucune gêne ?

Il ne s'agit pas de faire ici l'apologie des enchères psychiques, mais d'utiliser simplement les armes dont on dispose.

Exemple :

Répondant
Pique RD
Coeur A1094
Carreau RDV76
Trèfle V5
La séquence
1SA
?
3Pique

La main est élégante avec le mariage à pique qui rend la couleur maîtresse, l'CoeurA et les levées à carreau. L'enchère de l'ouvreur doit donc renforcer l'espoir de chelem du partenaire qui possède au pire six piques par l'as, une force à cœur et un as mineur.

Redemander banalement 4Carreau pour abandonner la lutte sur 4Pique ou dire 5Coeur sur 4Coeur (qui garantit un contrôle trèfle) ne peut que révéler une entame trèfle peut-être mortelle. 4Trèfle est plus habile.


Conséquence du principe d'anticipation, les enchères à Sans Atout, quand elles conviennent à peu près, doivent être privilégiées. Les développements étant en général bien au point, le bon contrat est plus facile à trouver.

Exemple :

Ouvreur Répondant
Pique 97
Coeur A865
Carreau R6
Trèfle AV852
Pique A10862
Coeur D974
Carreau 52
Trèfle 74
La séquence
1Trèfle
?
1Pique

Si l'ouvreur redemande 2Trèfle, c'est le contrat final.

La redemande de 1SA permet de détecter le bon contrat de 2Coeur.

Le principe de subordination

Ce ne sont pas les enchères qui commandent, c'est la main du joueur.

Les règles théoriques des enchères ne font pas (ne doivent pas faire) la loi, de la même manière qu'il n'y a aucun inconvénient à brûler un feu rouge en l'absence de véhicule adverse et de gendarme.

Par exemple, l'ouverture de 1SA avec 16 H et un gros honneur sec en mineur est une bonne enchère, bien qu'elle ne réponde pas aux canons habituels.

FLECHE.JPG Le jugement du joueur a priorité sur la rigueur des enchères.

Le principe du double inconvénient (Kit Woolsey)

Dans son livre , l'encyclopédie du tournoi par paires, Kit Woolsey parle de la "deuxième chance", un plus à la carte ou à l'enchère.

Quand son parachute se met en torche, le parachutiste sauve sa peau grâce à sa deuxième chance, son parachute ventral.

De la même manière, toute action donnant plus d'un moyen de gagner est habituellement préférable à une autre qui consiste à mettre tous ses œufs dans le même panier.

Lorsqu'un champion choisit une enchère ou une ligne de jeu, il est toujours à la recherche de cette deuxième chance...

Tous les bridgeurs font de temps en temps des enchères ne correspondant pas à “ l'enchère du livre ”, par exemple ouvrir de 1SA avec un singleton, barrer au palier de 3 avec seulement 6 cartes, intervenir très léger…

Bien qu'il soit possible de gagner sans jamais agir de la sorte, les déclarations originales devraient faire partie du répertoire de tout bon joueur. Le tout est de savoir quand y recourir.

L'observation précédente donne la clé : il importe que l'enchère choisie ne donne pas aux adversaires deux chances de marquer un bon coup.

Il est clair que qu'une enchère anticonformiste court un grave danger de se faire battre à plate couture d'une manière ou d'une autre, sinon elle entrerait dans les normes.

La méthode, pour utiliser une enchère hors norme, est que tous les autres éléments de la main conviennent parfaitement pour cette enchère.

Si une main est imparfaite à double titre pour une enchère, évitez-là ! 

Il est possible d'appliquer ce principe général à tous les domaines du bridge.

FLECHE.JPG Un inconvénient, ça va,  deux inconvénients, bonjour les dégâts !

Les autres lois

Une enchère (dite) naturelle forcing peut provenir de moins de quatre cartes.

Les exemples foisonnent :

Exemple :

La séquence
1Pique
3Trèfle
2Coeur
?

Le répondant sait que 3Trèfle peut provenir d'une couleur troisième, voire plus courte. Il ne soutient à 4Trèfle qu'avec cinq cartes, ou quatre cartes de bonne qualité avec le matériel pour un chelem.

 

FLECHE.JPG Hors convention explicite, une enchère forcing dans une nouvelle couleur est présumée – et seulement présumée – naturelle.

 

Corollaire : Après toute enchère forcing à bas palier, il existe une réponse économique (appelée 'joker') qui permet de la préciser.

Exemple 1 : après un changement de couleur du répondant, la répétition par l'ouvreur de sa couleur d'ouverture.

Exemple 2 : Après un bicolore cher de l'ouvreur au palier de deux sur une réponse au palier de un (ex. : 1Trèfle - 1Pique - 2Coeur), le 'coup de frein' à 2SA.


Une enchère quantitative adéquate a priorité sur une enchère forcing.

Exemple :

Ouvreur Répondant
Pique 3
Coeur D53
Carreau RD1054
Trèfle RD102
Pique RV865
Coeur R104
Carreau 83
Trèfle A94
La séquence
1Carreau
2Trèfle
1Pique
?

L'enchère naturelle de 2SA (sur laquelle l'ouvreur passe) convient parfaitement.

Si, dans l'espoir de trouver un fit à pique, le répondant utilise la quatrième couleur forcing, 2Coeur, il va se retrouver à un palier trop élevé (2SA sur 2Coeur est forcing).


Toute enchère forcing en dessous de 3SA est destinée - a priori - à prospecter 3SA.

Exemple :

La séquence
1Coeur
2Carreau
2Trèfle
3Carreau

Après cette séquence, 3Pique n'est pas un cue-bid de contrôle : c'est seulement l'expression de trois cartes à pique afin de pouvoir détecter 3SA (avec trois piques en face de trois piques), peut-être la seule manche gagnante.

Toutefois 3Pique peut provenir d'un contrôle à pique en vue du chelem à carreau : dans ce cas, l'ouvreur s'engage à reparler sur un éventuel 3SA.

3Pique a donc plusieurs significations possibles, mais celle que le répondant doit prendre en compte pour son enchère immédiate est la recherche de 3SA.


Corollaire : Toute enchère au-dessus de 3SA - sans nécessité - est une enchère fittée.

Exemple :

La séquence
1Trèfle
2Carreau
1Coeur
2Pique

4Trèfle et 4Carreau montrent un fit à cœur (3Trèfle et 3Carreau étant forcing).

 

Quels sont les cas où il est 'nécessaire' de dépasser 3SA ?

En l'absence de fit majeur, une enchère réputée forcing de manche est en réalité forcing jusqu'au palier de 4m.

Exemple :

La séquence
1Carreau
3Trèfle
4Trèfle
2Trèfle
3Pique

L'enchère de 4Trèfle est-elle forcing ?

Décryptage : 3Trèfle, forcing, montre un fit quatrième dans une main de force illimitée. 3Pique est bivalent : sa première signification, celle que l'ouvreur reçoit, est que le répondant recherche 3SA avec un arrêt à pique sans arrêt à cœur (l'autre est un cue-bid destiné à prospecter ultérieurement un chelem).

La donne :

Ouvreur Répondant
Pique D32
Coeur 65
Carreau ARV6
Trèfle R652
Pique AR6
Coeur V7
Carreau D85
Trèfle D10943

4Trèfle sur 3Pique dénie l'arrêt à cœur et décrit une main minimum plus ou moins régulière avec au moins deux cœurs perdants. Le répondant constate qu'il doit perdre deux levées de cœur et que son matériel n'est pas suffisant, avec deux perdantes directes, pour réaliser 11 levées. 4Trèfle n'est donc pas forcing. Ceci implique qu'avec un singleton à cœur, l'ouvreur doit dire 5Trèfle sur 3Pique (et non 4Trèfle).

Autre exemple :

La séquence
1Carreau
2Carreau
3Trèfle
4Trèfle/Carreau
2Trèfle
2Pique
3Coeur

4m est-elle forcing ?

Décryptage : 3Coeur demande une coopération à cœur de l'ouvreur pour déclarer 3SA.

Quand cette demande échoue, il faut souvent se contenter de la partielle (cf. ci-dessus).


Quand une main a exprimé un unicolore très solide, le fit est acquis.

On dit que la main est auto-fittée.

Toute enchère dans une nouvelle couleur est alors un cue-bid de contrôle en vue du chelem et 4SA est un Blackwood.

Exemple 1:

Répondant
Pique 9874
Coeur 10
Carreau A743
Trèfle ARD5
La séquence
2Trèfle
3Coeur
2Carreau
4Trèfle

4Trèfle implique l'absence de contrôle à pique et constitue un contrôle.

 

Exemple 2 :

Ouvreur
Pique 2
Coeur AR54
Carreau A65
Trèfle DV542
La séquence
1Trèfle
2SA
4Carreau
2Pique
3Pique

 

Dans ces situations, la nomination en face de la manche dans cette couleur est une enchère décourageante qui peut provenir d'une courte.

Exemple :

Répondant
Pique 962
Coeur 2
Carreau RDV
Trèfle RDV1087
La séquence
1Coeur
3Coeur
2Trèfle
4Coeur

 

Loi des barrages
Une enchère de barrage (en jump) exclut deux gros honneurs (As, Roi ou Dame) extérieurs à la couleur nommée.


 

 

 

Le rôle d'un barrage est double :

Dans cette optique, afin d'éviter une défense fantôme du partenaire, il doit comporter un nombre très limité de valeurs défensives.


GRANDES LOIS RELATIVES AU SYSTÈME

Un système est un langage permettant aux deux partenaires d'obtenir les informations nécessaires à la déclaration d'un contrat. Comme les 36 mots de ce langage - en l'absence d'intervention - ne peuvent s'utiliser que dans un ordre ascendant, les premiers mots doivent posséder un large contenu, les mots suivants servant à les préciser.

Dans le silence adverse, un système artificiel bien construit est plus efficace qu'un système naturel en raison de la place récupérée grâce aux relais. Mais ce sont justement les interventions qui font du bridge une joute intéressante et les systèmes de défense actuels - avec des interventions très faibles - perturbent souvent les développements.

Le socle du système français (SF), la majeure cinquième, a fait ses preuves puisqu'il a permis à plusieurs équipes françaises d'être couronnées championnes du monde : il ne s'agit pas ici d'en contester les mérites. Inutile donc de revenir sur la querelle des 'naturels' et des 'artificiels' : comme souvent, in medio stat virtus : un bon système doit contenir du naturel et du conventionnel.

Un système est constitué de conventions fondatrices concernant l'ouverture, les premiers développements et les interventions - appliquées par tous - et de conventions additionnelles précisant tel ou tel point du système - adoptées par certains.

La modification de tel ou tel point d'un système (par exemple le remplacement par 3Trèfle de 2SA, Texas carreau après l'ouverture de 1SA) peut laisser vacante (ici, 3Carreau) une enchère. La tentation est grande d'y fourrer n'importe quoi. En réalité, toute la construction doit être modifiée pour obtenir un ensemble cohérent (cf. "après l'ouverture de 1SA").

  

Le respect des trois principes suivants rend un système à la fois accessible et efficace.

  

Principe de simplicité
Plus les règles sont faciles à retenir et les conventions faciles à appliquer, plus le système sera efficace.


 

 

 

Les efforts de mémorisation et de restitution peuvent provoquer des erreurs dans tous les domaines du jeu : erreur dans l'application de la convention, erreur de jugement ou au jeu de la carte…

 

Corollaire 1 : Plus la situation traitée est rare, plus les développements afférents doivent être sobres.

  

Corollaire 2 : (pour partenaires occasionnels) Le nombre des conventions additionnelles doit être réduit au minimum.

Principe d'économie
Démarrer le plus bas possible facilite la découverte du bon contrat.


 

 

Certaines situations - la prospection des chelems le plus souvent - nécessitent d'échanger de nombreuses informations, entraînant de longues séquences.

  

Corollaire : Plus une enchère descriptive est élevée - raccourcissant alors la séquence - plus elle doit être précise.

  

Principe de discrétion
Fournir une information aux adversaires sans en retirer de bénéfices est contraire aux intérêts de son camp.


 

 


  

Corollaire : Une séquence rapide favorise le gain du contrat.